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Wer mit der Quest 3 durch eine virtuelle Welt geht, bekommt mit Firmware 2.7 mehr Spielraum für flüssige Bilder. Meta führt in seiner aktualisierten Entwicklerdokumentation Bildraten bis 240 Hz auf; bis 207 Hz lassen sie sich regulär nutzen. Für die Quest 3 ist das eine deutliche Erweiterung gegenüber den bislang verfügbaren 120 Hz.
Users exploring a virtual world with the Quest 3 get more room for smoother visuals with firmware 2.7. Meta lists refresh rates of up to 240 Hz in its updated developer documentation; rates of up to 207 Hz can be used regularly. For the Quest 3, this is a significant expansion over the 120 Hz available so far.
Der Sprung gilt nicht für jedes Headset. Die Quest 3S nutzt laut Meta ein anderes Panel und unterstützt keine Bildwiederholraten über 120 Hz; ältere VR-Brillen bleiben ebenfalls außen vor. Für Apps sind weiterhin 72 Hz als Standard vorgesehen, während Entwickler je nach Anwendung höhere Werte wählen können.
The upgrade does not apply to every headset. According to Meta, the Quest 3S uses a different panel and does not support refresh rates above 120 Hz; older VR headsets are also left out. Apps will continue to use 72 Hz as the standard, while developers can select higher values depending on the application.
Ab 208 Hz wird der technische Preis sichtbar: Wegen begrenzter Bandbreite wird das Bild zunächst mit geringerer Auflösung übertragen und anschließend auf die native Panelauflösung hochskaliert. Bildraten bis 240 Hz lassen sich deshalb nur testweise über spezielle Kommandozeilenbefehle aktivieren. Meta erklärt nicht, warum die Quest 3 diese Optionen erst knapp drei Jahre nach ihrem Start erhält.
The technical cost becomes apparent from 208 Hz onward: because of limited bandwidth, the image is initially transmitted at a lower resolution and then upscaled to the panel’s native resolution. Refresh rates of up to 240 Hz can therefore be enabled only for testing through special command-line commands. Meta does not explain why the Quest 3 is receiving these options only nearly three years after its launch.
Für Nutzer bedeutet die höhere Frequenz zunächst ein natürlicher wirkendes Bild und ein geringeres Risiko für VR-Übelkeit. Doch höhere Werte verlangen auch mehr Rechenleistung: Das Zeitfenster zum Rendern jedes Bildes wird kürzer, und bei einer Überschreitung kann die Ausgabe ruckeln. Bei einem autarken Headset wie der Quest 3 ist diese Leistung stärker begrenzt als bei PC-VR-Systemen.
For users, the higher frequency initially means a more natural-looking image and a lower risk of VR sickness. But higher rates also require more computing power: the time available to render each frame becomes shorter, and exceeding that limit can make the output stutter. On a standalone headset such as the Quest 3, performance is more constrained than on PC VR systems.
Konkret testen Entwickler deshalb vor allem 144 Hz. Virtual Desktop erprobt PC-VR-Streaming mit dieser Rate, während Quest Games Optimizer beliebige VR-Spiele mit 144 Hz starten kann. Laut dem Entwickler schafft das bislang nur eine Handvoll älterer oder grafisch weniger anspruchsvoller Titel. Beide Projekte verzichten auf höhere Werte – ein Hinweis darauf, dass 207 Hz derzeit eher eine technische Option als ein Alltagsmodus sind.
Developers are therefore primarily testing 144 Hz. Virtual Desktop is testing PC VR streaming at this rate, while Quest Games Optimizer can launch any VR game at 144 Hz. According to the developer, only a handful of older or less graphically demanding titles can currently manage it. Both projects are foregoing higher rates—a sign that 207 Hz is currently more of a technical option than a day-to-day mode.