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Wer mit der Quest 3 durch eine virtuelle Welt geht, bekommt mit Firmware 2.7 mehr Spielraum für flüssige Bilder. Meta führt in seiner aktualisierten Entwicklerdokumentation Bildraten bis 240 Hz auf; bis 207 Hz lassen sie sich regulär nutzen. Für die Quest 3 ist das eine deutliche Erweiterung gegenüber den bislang verfügbaren 120 Hz.
Avec le firmware 2.7, les utilisateurs de la Quest 3 disposent de davantage de latitude pour afficher des images fluides dans les mondes virtuels. Dans sa documentation destinée aux développeurs, Meta mentionne des taux de rafraîchissement allant jusqu’à 240 Hz ; jusqu’à 207 Hz, ils peuvent être utilisés normalement. Pour la Quest 3, il s’agit d’une extension significative par rapport aux 120 Hz disponibles jusqu’à présent.
Der Sprung gilt nicht für jedes Headset. Die Quest 3S nutzt laut Meta ein anderes Panel und unterstützt keine Bildwiederholraten über 120 Hz; ältere VR-Brillen bleiben ebenfalls außen vor. Für Apps sind weiterhin 72 Hz als Standard vorgesehen, während Entwickler je nach Anwendung höhere Werte wählen können.
Cette évolution ne concerne pas tous les casques. Selon Meta, la Quest 3S utilise une dalle différente et ne prend pas en charge des taux de rafraîchissement supérieurs à 120 Hz ; les anciens casques VR ne sont pas concernés non plus. Pour les applications, 72 Hz restent prévus comme valeur par défaut, tandis que les développeurs peuvent choisir des fréquences plus élevées selon les usages.
Ab 208 Hz wird der technische Preis sichtbar: Wegen begrenzter Bandbreite wird das Bild zunächst mit geringerer Auflösung übertragen und anschließend auf die native Panelauflösung hochskaliert. Bildraten bis 240 Hz lassen sich deshalb nur testweise über spezielle Kommandozeilenbefehle aktivieren. Meta erklärt nicht, warum die Quest 3 diese Optionen erst knapp drei Jahre nach ihrem Start erhält.
À partir de 208 Hz, le coût technique devient visible : en raison d’une bande passante limitée, l’image est d’abord transmise avec une résolution réduite, puis mise à l’échelle pour atteindre la résolution native de la dalle. Les taux allant jusqu’à 240 Hz ne peuvent donc être activés qu’à titre expérimental, via des commandes spéciales en ligne de commande. Meta n’explique pas pourquoi la Quest 3 ne reçoit ces options que près de trois ans après son lancement.
Für Nutzer bedeutet die höhere Frequenz zunächst ein natürlicher wirkendes Bild und ein geringeres Risiko für VR-Übelkeit. Doch höhere Werte verlangen auch mehr Rechenleistung: Das Zeitfenster zum Rendern jedes Bildes wird kürzer, und bei einer Überschreitung kann die Ausgabe ruckeln. Bei einem autarken Headset wie der Quest 3 ist diese Leistung stärker begrenzt als bei PC-VR-Systemen.
Pour les utilisateurs, une fréquence plus élevée signifie d’abord une image plus naturelle et un risque réduit de nausée en VR. Mais des valeurs supérieures exigent aussi davantage de puissance de calcul : le temps disponible pour le rendu de chaque image se réduit et, en cas de dépassement, l’affichage peut saccader. Sur un casque autonome comme la Quest 3, les performances sont plus limitées que sur les systèmes PC-VR.
Konkret testen Entwickler deshalb vor allem 144 Hz. Virtual Desktop erprobt PC-VR-Streaming mit dieser Rate, während Quest Games Optimizer beliebige VR-Spiele mit 144 Hz starten kann. Laut dem Entwickler schafft das bislang nur eine Handvoll älterer oder grafisch weniger anspruchsvoller Titel. Beide Projekte verzichten auf höhere Werte – ein Hinweis darauf, dass 207 Hz derzeit eher eine technische Option als ein Alltagsmodus sind.
Les développeurs testent donc surtout le 144 Hz. Virtual Desktop expérimente le streaming PC-VR à cette fréquence, tandis que Quest Games Optimizer peut lancer n’importe quel jeu VR à 144 Hz. Selon son développeur, seuls quelques titres anciens ou peu exigeants sur le plan graphique y parviennent pour l’instant. Les deux projets renoncent aux fréquences supérieures, ce qui laisse penser que 207 Hz constitue actuellement davantage une option technique qu’un mode utilisable au quotidien.