Les deux versions sont alignées bloc par bloc, dans l’ordre du texte : titre, l’essentiel, puis paragraphe par paragraphe. Quand la traduction a fusionné ou scindé un paragraphe, la case correspondante reste vide — on ne rapproche jamais deux passages au jugé.
想象一下:你走到一扇门前,不确定能不能进去,于是转身走两步,再跳两下,看看能不能翻过旁边的墙。这是游戏里再普通不过的操作。可如果眼前的画面由AI实时生成,模型就得跟上玩家每一次临时起意——突然停下,突然转身,突然跑跳——而且每一帧都要稳定在线。这正是VAST刚刚开源的实时世界模型 EdenLive 要解决的难题。
Imaginez : vous arrivez devant une porte, vous ne savez pas si vous pouvez entrer, alors vous faites demi-tour, deux pas, puis deux sauts, pour voir si vous pouvez passer le mur voisin. Dans un jeu, c’est une action tout à fait banale. Mais si l’image qui s’affiche est générée par IA en temps réel, le modèle doit suivre chaque décision improvisée du joueur (s’arrêter brusquement, faire demi-tour, courir et sauter) et rester stable à chaque image. C’est précisément le défi que relève EdenLive, le modèle de monde en temps réel que VAST vient d’ouvrir en open source.
分工是关键。游戏里的规则、血量、碰撞和胜负条件仍由上游的交互系统维护:玩家按下攻击键,它先判断这一脚有没有踢中、应该扣掉多少血量,再更新角色状态,并把每次变化渲染成一张只有空间布局和运动的灰盒画面。EdenLive接手这张灰盒画面,由生成模型决定它最终“看起来是什么”:参考画面决定结构、运动和镜头,目标首帧确定材质、配色和画风,文本提示词补充细节。VAST在今年5月发布的Project Eden中,就把这套三层架构写成了完整方案。
La répartition des rôles est essentielle. Les règles, les points de vie, les collisions et les conditions de victoire restent gérés par le système d’interaction en amont : lorsque le joueur appuie sur la touche d’attaque, celui-ci détermine si le coup touche et combien de points de vie il retire, met à jour l’état du personnage, puis restitue chaque changement sous la forme d’une maquette grise ne montrant que la disposition spatiale et les mouvements. EdenLive reprend cette maquette et laisse le modèle génératif décider de ce qu’elle « représente » vraiment : l’image de référence fixe la structure, le mouvement et la caméra ; la première image cible définit les matières, les couleurs et le style ; le prompt textuel ajoute les détails. Dans Project Eden, publié par VAST en mai de cette année, l’entreprise avait déjà détaillé cette architecture en trois couches.
团队用Gemini-3.8-Flash对45个长时案例做了两两盲评,在参考遵循、首帧一致性、物理合理性、画质和避免外观泄漏五个维度上,EdenLive 14B和5B全部排在第一和第二。以参考遵循为例,14B得分1704,比AgentGarten高出约200分。速度方面,团队披露EdenLive 5B在一张消费级显卡RTX 5090上能以超过24 FPS生成720P画面,并支持分钟级连续生成。这些数字来自团队自己的评测和披露,离独立验证还有距离。
L’équipe a fait évaluer 45 cas de longue durée par Gemini-3.8-Flash, dans une comparaison aveugle deux à deux. Sur cinq critères (fidélité à la référence, cohérence avec la première image, plausibilité physique, qualité d’image et absence de fuite d’apparence), EdenLive 14B et 5B occupent les deux premières places. Pour la fidélité à la référence, le 14B obtient 1 704 points, soit environ 200 points de plus qu’AgentGarten. Côté vitesse, l’équipe annonce qu’EdenLive 5B génère de la 720P à plus de 24 FPS sur une seule carte grand public RTX 5090, avec une capacité de génération continue de l’ordre de la minute. Ces résultats proviennent des propres évaluations et déclarations de l’équipe ; une vérification indépendante reste à faire.
对游戏原型和动画预览的团队来说,变化是具体的:同一个白模场景,换一张首帧和一句提示词,就能比较写实、手绘线稿、卡通、像素或油画等完全不同的外观;镜头离开再转回来,场景结构还在原处。对机器人团队来说,真人戴头戴相机拍的擦桌子视频,可以把人手替换成机械手,保留动作和镜头,用来补充“机器人眼中”的训练素材。模型权重、推理代码和前端工作台已经开放,源材料并未给出大规模落地的时间表。
Pour les équipes qui conçoivent des prototypes de jeux ou des aperçus d’animation, le changement est concret : à partir d’une même scène en maquette, il suffit de changer de première image et d’écrire une phrase de prompt pour comparer des rendus radicalement différents, réalistes, en traits de crayon, cartoon, pixel art ou peinture à l’huile. Lorsque la caméra s’éloigne puis revient, la structure de la scène reste à sa place. Pour les équipes de robotique, une vidéo tournée avec une caméra frontale portée sur la tête, où une personne essuie une table, peut voir la main humaine remplacée par une main robotique, tout en conservant le geste et le cadrage. Cela permet de compléter les données d’entraînement avec une vue « depuis le robot ». Les poids du modèle, le code d’inférence et l’interface de travail web sont accessibles ; la source ne donne en revanche aucun calendrier de déploiement à grande échelle.
局限同样清楚。EdenLive不判断游戏里发生了什么,也不让世界运转;现成录像经过重渲染后仍是一段视频,可玩性来自上游代码。过去的世界模型演示常用一段视频证明模型能想象一个世界,EdenLive的新意在于把“谁管规则、谁管画面”分开,并让画面能够跟着玩家的操作一起走。
Les limites sont tout aussi claires. EdenLive ne détermine pas ce qui se passe dans le jeu et ne fait pas non plus « tourner » le monde ; une vidéo existante, une fois re-rendue, reste une vidéo, et la jouabilité dépend toujours du code en amont. Les démonstrations de modèles de monde ont souvent utilisé une seule vidéo pour prouver qu’un modèle sait imaginer un univers. L’originalité d’EdenLive tient à la séparation entre « qui gère les règles » et « qui gère l’image », et à la capacité de l’image à suivre les actions du joueur.