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Once a week after school, teenagers opened PlaySmart and stepped into realistic scenarios: spotting signs of depression in a friend’s room, weighing a difficult choice and deciding whether to turn to a trusted adult. In a Dartmouth clinical trial of 532 students aged 16 to 19, the game was followed by lower reported depressive symptoms one year later.
Une fois par semaine après les cours, les adolescents ouvraient PlaySmart et se plongeaient dans des scénarios réalistes : repérer les signes d’une dépression dans la chambre d’un ami, évaluer un choix difficile et décider s’il fallait se tourner vers un adulte de confiance. Dans un essai clinique de Dartmouth mené auprès de 532 élèves âgés de 16 à 19 ans, le jeu était associé à une baisse des symptômes dépressifs déclarés un an plus tard.
The students played for about an hour a week for up to six weeks. Of the participants, 269 played PlaySmart, while 263 played commercial role-playing games without therapeutic content. Researchers tracked both groups for a year after the trial, which ran from October 2021 to February 2024 in school-based health programs across Connecticut.
Les élèves jouaient environ une heure par semaine pendant six semaines au maximum. Parmi les participants, 269 ont joué à PlaySmart, tandis que 263 ont joué à des jeux de rôle commerciaux sans contenu thérapeutique. Les chercheurs ont suivi les deux groupes pendant un an après l’essai, qui s’est déroulé d’octobre 2021 à février 2024 dans des programmes de santé en milieu scolaire à travers le Connecticut.
PlaySmart was built by Dartmouth’s play2PREVENT Lab, led by Lynn Fiellin, from experiences gathered from teenagers and other stakeholders. Players make choices, see positive or negative consequences and can work backward through the story to examine what happened. The game also presents recommended ways to recognize and manage depression, and to make asking for help feel like a normal decision rather than a public confession.
PlaySmart a été conçu par le play2PREVENT Lab de Dartmouth, dirigé par Lynn Fiellin, à partir d’expériences recueillies auprès d’adolescents et d’autres parties prenantes. Les joueurs font des choix, voient les conséquences positives ou négatives et peuvent revenir en arrière dans l’histoire pour examiner ce qui s’est passé. Le jeu présente également des moyens recommandés de reconnaître et de gérer la dépression, ainsi que de faire de la demande d’aide une décision normale plutôt qu’un aveu public.
The study, reported in JAMA Network Open, found that the PlaySmart group’s reported reduction in depressive symptoms matched or doubled the documented effectiveness of general school-based programs, including classroom lessons and small organized conversations with teachers. After six weeks, students also reported more positive attitudes toward seeking psychological care. Exploratory analyses found no significant difference in the game’s effect based on sex, race, grade level, food insecurity or family history of substance use.
L’étude, publiée dans JAMA Network Open, a révélé que la baisse des symptômes dépressifs déclarés par le groupe PlaySmart correspondait à l’efficacité documentée de programmes scolaires généralistes, voire la doublait, notamment les cours en classe et les petites discussions organisées avec des enseignants. Après six semaines, les élèves ont également déclaré avoir une attitude plus positive à l’égard du recours à des soins psychologiques. Les analyses exploratoires n’ont relevé aucune différence significative dans l’effet du jeu selon le sexe, la race, le niveau scolaire, l’insécurité alimentaire ou les antécédents familiaux de consommation de substances.
So what changes in practice? A self-guided digital tool could reach teenagers who do not receive care because of stigma, limited access to providers or a failure to recognize that help might be useful. That matters especially in communities with limited mental-health services. The study does not settle the question alone: Dartmouth describes the evidence base for serious games as still emerging, even after this trial’s 12-month follow-up. But it gives schools a tested digital tool for putting mental-health practice into an interactive activity.
Alors, qu’est-ce qui change en pratique ? Un outil numérique en autonomie pourrait atteindre des adolescents qui ne bénéficient pas de soins en raison de la stigmatisation, d’un accès limité aux professionnels ou de leur incapacité à reconnaître qu’une aide pourrait être utile. Cela compte particulièrement dans les communautés où les services de santé mentale sont limités. L’étude ne permet pas, à elle seule, de trancher la question : Dartmouth décrit les données disponibles sur les jeux sérieux comme étant encore émergentes, même après le suivi de 12 mois de cet essai. Mais elle fournit aux établissements scolaires un outil numérique évalué pour intégrer la pratique de la santé mentale à une activité interactive.