Un essai de Dartmouth associe un jeu vidéo pour adolescents à une baisse des symptômes dépressifs
Une fois par semaine après les cours, les adolescents ouvraient PlaySmart et se plongeaient dans des scénarios réalistes : repérer les signes d’une dépression dans la chambre d’un ami, évaluer un choix difficile et décider s’il fallait se tourner vers un adulte de confiance. Dans un essai clinique de Dartmouth mené auprès de 532 élèves âgés de 16 à 19 ans, le jeu était associé à une baisse des symptômes dépressifs déclarés un an plus tard.
Les élèves jouaient environ une heure par semaine pendant six semaines au maximum. Parmi les participants, 269 ont joué à PlaySmart, tandis que 263 ont joué à des jeux de rôle commerciaux sans contenu thérapeutique. Les chercheurs ont suivi les deux groupes pendant un an après l’essai, qui s’est déroulé d’octobre 2021 à février 2024 dans des programmes de santé en milieu scolaire à travers le Connecticut.
PlaySmart a été conçu par le play2PREVENT Lab de Dartmouth, dirigé par Lynn Fiellin, à partir d’expériences recueillies auprès d’adolescents et d’autres parties prenantes. Les joueurs font des choix, voient les conséquences positives ou négatives et peuvent revenir en arrière dans l’histoire pour examiner ce qui s’est passé. Le jeu présente également des moyens recommandés de reconnaître et de gérer la dépression, ainsi que de faire de la demande d’aide une décision normale plutôt qu’un aveu public.
L’étude, publiée dans JAMA Network Open, a révélé que la baisse des symptômes dépressifs déclarés par le groupe PlaySmart correspondait à l’efficacité documentée de programmes scolaires généralistes, voire la doublait, notamment les cours en classe et les petites discussions organisées avec des enseignants. Après six semaines, les élèves ont également déclaré avoir une attitude plus positive à l’égard du recours à des soins psychologiques. Les analyses exploratoires n’ont relevé aucune différence significative dans l’effet du jeu selon le sexe, la race, le niveau scolaire, l’insécurité alimentaire ou les antécédents familiaux de consommation de substances.
Alors, qu’est-ce qui change en pratique ? Un outil numérique en autonomie pourrait atteindre des adolescents qui ne bénéficient pas de soins en raison de la stigmatisation, d’un accès limité aux professionnels ou de leur incapacité à reconnaître qu’une aide pourrait être utile. Cela compte particulièrement dans les communautés où les services de santé mentale sont limités. L’étude ne permet pas, à elle seule, de trancher la question : Dartmouth décrit les données disponibles sur les jeux sérieux comme étant encore émergentes, même après le suivi de 12 mois de cet essai. Mais elle fournit aux établissements scolaires un outil numérique évalué pour intégrer la pratique de la santé mentale à une activité interactive.
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