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Deux robots humanoïdes terminent de manière autonome un match de tennis de table en 11 points

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Traduit par IA, langue d’origine : anglais — voir le texte original. 2 langues disponibles, la vôtre s’ajoute en un clic.

Le robot coiffé de rouge sert. Celui coiffé de bleu réceptionne. Puis ils échangent les retours jusqu’à ce qu’un camp atteigne 11 points, terminant une partie complète de tennis de table sans contrôle à distance ni humain pour alimenter les échanges. L’équipe HKU-KAI, composée de chercheurs de l’Université de Hong Kong et de l’équipe KAI de Chaowei Power, présente cette performance comme le premier match complet de tennis de table autonome entre robots humanoïdes de l’histoire.

La démonstration repose sur SMASH 2.0, un système en boucle fermée qui relie perception, prédiction de trajectoire, planification des mouvements et commande du corps entier. La mise à niveau par rapport à SMASH 1.0 a étendu la capacité de frappe des robots, qui ne se limitent plus aux balles arrivant à un endroit fixe et peuvent gérer les balles longues comme les balles courtes. Le service autonome a également résolu un problème élémentaire des matchs entre robots : chaque joueur doit servir à tour de rôle. Luo Ping, responsable de l’équipe, a expliqué qu’une partie complète en 11 points ne consiste pas seulement à réussir 11 échanges, mais à gagner selon les règles du tennis de table.

Les deux robots utilisent le même système. Leurs stratégies peuvent être définies à l’avance, notamment la vitesse des frappes et les points de chute, mais l’apprentissage en ligne face à un adversaire n’a pas encore été mis au point. L’équipe conserve les données des matchs entre robots en vue d’un apprentissage par renforcement sur des robots réels, tandis qu’une grande partie de ses données d’entraînement actuelles provient encore d’humains. Des entraîneurs ont porté des équipements de capture de mouvement pendant un à deux mois, à raison de quatre à huit heures par jour. Les chercheurs testent désormais une collecte sans marqueurs afin de réunir davantage de données, en acceptant une légère perte de qualité au profit d’un volume plus important.

L’équipe a commencé à travailler sur le tennis de table vers octobre 2025, et la compétition a contribué à accélérer l’itération suivante. La plage de frappe élargie de SMASH 2.0 provient d’un entraînement en simulation utilisant des données de mouvements humains. Pour Li Yinghui, chercheur postdoctoral à l’Université de Hong Kong et responsable des algorithmes de commande des mouvements chez Chaowei Power, le tennis de table est l’une des rares disciplines qui exigent des robots totalement autonomes : la machine doit évaluer la trajectoire de la balle, choisir une réponse et frapper au sein d’une même boucle continue.

Qu’est-ce que cela change en pratique ? Les robots passent de l’exécution d’actions prédéfinies à la réaction aux changements en direct de leur environnement. L’équipe présente ce match comme un test de la capacité d’un robot à évaluer la trajectoire de la balle, à prendre des décisions et à frapper en boucle fermée. La prochaine étape se déroulera à l’Ice Ribbon, où les deux robots joueront lors de la deuxième édition des Jeux mondiaux de la robotique, du 22 au 26 août, et pourraient également affronter des champions de tennis de table. Les bénéfices à long terme restent conditionnels : les robots ne disposent toujours pas d’apprentissage en ligne et leur chaîne d’entraînement repose encore largement sur des données humaines.

11 pointsNombre de points nécessaires pour que les robots terminent la partie complète de tennis de table

Sources — lire les originaux(heure de Paris)

Interesting EngineeringEN
PandailyEN
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