BitPet : 20 % d’activité en plus chez ses joueurs
Pour certains joueurs de BitPet, le trajet du retour est devenu plus long : ils empruntaient un itinéraire plus pittoresque, se rendaient à pied au magasin plutôt que de prendre la voiture ou ressortaient pour aider un animal numérique à grandir. Dans une étude de trois semaines menée par la NTNU auprès de 51 participants, les joueurs étaient, en moyenne, plus de 20 % plus actifs physiquement les jours où ils jouaient à ce jeu mobile.
L’idée est assez simple à visualiser sur l’écran d’un téléphone. BitPet utilise le compteur de pas intégré au smartphone pour mesurer l’activité, puis transforme ces pas en indicateurs de forme et de développement pour l’animal. Les joueurs gagnent également des points, collectent des ressources, rencontrent d’autres animaux sur une carte et participent à des concours photo. Le concept mêle animaux numériques, jeu géolocalisé et réalité augmentée — des éléments numériques superposés au monde physique.
L’étude a combiné questionnaires, entretiens, comptages de pas et données enregistrées par le jeu. De nombreux participants ont décrit l’animal virtuel comme une source de responsabilité et de motivation, mais les réactions n’étaient pas uniformes : certains trouvaient le jeu bien plus motivant que d’autres. Son effet sur l’activité sociale était limité. Le groupe de participants avait un âge moyen de 26 ans, comptait 65 % de femmes et 35 % d’hommes, et l’analyse ne portait que sur les utilisateurs d’Android, car les données d’iOS n’avaient pas été enregistrées correctement.
Alors, qu’est-ce que cela change concrètement ? L’essai met en évidence un léger effet d’incitation comportementale — des itinéraires et des promenades supplémentaires — plutôt qu’une preuve que le jeu peut maintenir l’activité sur le long terme ou fonctionner aussi bien pour tout le monde.
La technologie a dépassé le stade du concept de recherche, sans toutefois être déployée à grande échelle. BitPet AS, dirigée par Mathias Grønstad, a lancé une version bêta jouable en Norvège sur l’App Store et Google Play. Ses mécanismes sont issus de recherches de la NTNU sur la motivation, les systèmes de récompense et les jeux d’exercice, tandis que les futures versions devraient intégrer des fonctionnalités sociales géolocalisées. Le chiffre de plus de 20 % provient de cette étude de petite taille et de courte durée, et l’absence de données iOS limite la portée de ses résultats.
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